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Soul社交「元宇宙」吸年輕客 付費用戶比率低 收入升仍未扭虧

【明報專訊】經營內地虛擬社交平台Soul的Soulgate(下簡稱Soul)計劃來港上市。集團瞄準年輕一代,用戶以虛擬身分藉不同遊戲來社交互動,以「元宇宙」成功於內地「Z世代」建立較穩固的用戶群,近年收入亦呈爆炸式增長,但奈何集團目前變現能力有限,用戶付費比率較低,令虧損與收入同步上升。

撰文:旻晞

Soul去年曾計劃到美國納斯達克上市,但及後突然中止計劃,直至今年6月向港交所提交上市申請,聯席保薦人為美銀及中金。近年不少科網企業,幾乎都有阿里巴巴(9988)、騰訊(0700)等身影。Soul也不例外,集團早前曾多次融資,引入包括騰訊等多個策略股東,截至最後實際可行日期,騰訊持有Soul普通股的49.9%,為集團主要股東。

主要股東騰訊 佔普通股49.9%

作為內地眾多社交媒體平台之一,Soul主攻年輕人市場,截至去年底,集團月活躍用戶中有近75%為「Z世代」(即1990代末至2010年前期出生的人)。而平台的主要特色,是用戶以虛擬身分於平台上各虛擬空間互動。根據艾瑞諮詢報告,Soul為中國首個所有用戶均通過虛擬人物角色(avatars)方式互動的社交網絡平台。

用戶(Souler)以虛擬身分互動,優點是用戶可毫無顧忌,表達自我、自由溝通,不用擔心私隱或因身分背景不同所造成的隔膜。用戶可創建avatars、寵物、音樂作品、獨特的派對房間,並通過各種遊戲或其他形式的功能溝通。平台系統亦會根據用戶的興趣,精準推薦內容及介紹擁有類似性格、生活方式及興趣的其他用戶互相認識,故相較其他社交媒體,Soul用戶的黏度及互動都較高。

截至最後可行日期,Soul月活躍用戶數目3160萬,按年升52%;日活躍用戶930萬,每名用戶日均使用時間45分鐘,帖文回覆率91%。而代表用戶忠誠度的3個月用戶留存率亦達到79.1%。

虛擬產品非必要消費 難持續

用戶的積極與熱情,令集團近年收入呈高速增長。Soul的收入模式主要有二,其一是增值服務。用戶透過Soul幣購買各類虛擬貨品及會員特權,包括特色的avatars、虛擬禮物等,佔集團收入的97%;其他收入來自廣告及自去年第一季開始,於「好物」商城業務,用戶互相發送實體禮物時獲得收入。售賣虛擬產品亦令集團享有高毛利率,如去年毛利率便高達85%(見圖)。

從變現業務可知,Soul相當依賴用戶於元宇宙的消費,去年集團月均付費用戶數目170萬,按年升78%,平均每月每付費用戶收入達60.5元(人民幣.下同),增近四成,但付費比率僅5.2%仍偏低。相比之下,音訊平台喜馬拉雅的付費比率達12.9%;網易雲音樂亦達15.8%,這反映單靠售賣虛擬產品服務的必要或可持續性,相較其他擁有獨特內容的社交媒體仍較為輸蝕。舉例說,你不會每天每周都會買一個新的avatars,但喜愛的作者、歌手有新作品,你都會有興趣看一看、聽一聽。

客群分散收入波動 支出大削盈利能力

依賴個體用戶,亦令集團客戶群極度分散,首五大客戶收入佔比不足半成,在企業市場暫時幾乎一片空白,亦不利未來收入穩定。同時,一如大部分互聯服務公司,前期投資成本龐大,嚴重侵蝕了企業的盈利能力。如集團銷售及營銷開支佔收入比於2019年高達289%,雖然去年已大幅降至118%,但仍是「入不敷支」;雖然隨着集團收入近年急速攀升,連同技術及開發開支兩大支出項目收入比重逐年下降,但實際支出金額每年升幅驚人,如去年平台技術開發支出達4.2億元,為2019年的4倍,佔收入比重32%。

支出龐大,令集團虧損連年擴大,即使按淨虧損率計算是逐年下降,由2019年的500%降至去年的103%,但今年初的疫情,繼而內地經濟放緩,相信距離扭虧為盈的日子仍有一段距離。

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