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【賈文清專欄】NFT奢侈品的「前輩」

疫情來襲,逼使奢侈品開始向虛擬產品謀出路,最後投向NFT懷抱。在這種虛擬奢侈品的消費模式成形以前,回顧近20年來的遊戲發展,已見類似模式,或可借鑑一二。

現在流行說Metaverse,對於千禧年代沉迷虛擬遊戲的人來說,早不覺意外,那年代有種網絡遊戲,稱為MMORPG,即群眾角色扮演遊戲,有名的當數《石器時代》、《天堂》、《龍族》等等,大概是電腦內玩家各自打怪物、升等級,卻又發展出社會,各有圈子來往與金錢交易,那已是今日所謂Metaverse的雛形。玩家更已經會用實體貨幣買賣虛擬裝備,只是其時傳媒總會訪問一、兩個「專家」,斥年輕人沉迷遊戲,分不清虛實,才用金錢去買虛擬道具,不是正經事。到今日兜了大個圈,就變成正經事。

其時MMORPG遊戲是以月費制為主,後來衍生出今日的課金制度,遊戲免費,道具索錢。若要研究虛擬奢移品的前景,便可用近年的熱門遊戲《Fortnite》做參考。

虛擬奢移品主要靠虛擬外形去討好大眾,之所以要區分,是因為一般遊戲的課金制度是有「實效」的,主要令角色更強,更易過關。《Fortnite》是讓群眾互相「大逃殺」的免費遊戲,風靡西方國家,牟利模式是玩家課金,買取表情、動作、衣著等,以外表為主,不含「實效」,其中衣著與各大公司洽商,囊括了很多大熱的動漫角色,包括Marvel系列,最近還有狐忍角色可用。憑此模式,便讓《Fortnite》收入菲薄。

綜合Business of Apps與Statista網站資料,去年《Fortnite》產生收入51億美元,按年升38%,遊戲母公司Epic Games毛收入則錄得51億美元,按年升21%。這兩組數字或可大致看到《Fortnite》的受歡迎程度,及出售外表的商機,當然前提是遊戲夠吸引,才令大家願意久留,便有意欲打扮一下角色。網站LendEDU曾訪問1000名《Fortnite》玩家,共有近七成玩家曾在這遊戲課金,平均共課金約85美元,若以大眾遊戲而言,能有此成績已是很驚人,亦代表虛擬外表的商機正在萌芽。

有人質疑虛擬外表為何值那麼多錢,而奢侈品至少是實物。其實奢移品本來出售的亦不在於實際功能,而是令玩家享受美感,或覺得自己社會地位有所提升,滿足自我,以及方便與特定階層的人作社交功能,正如不會有人計較LV袋內裏有多少暗格,實不實物不太重要。綜合這幾點,其實與遊戲裏的虛擬外表功能相似,只要奢侈品品牌能塑造一些虛擬的名流圈子,又或者與其他社區遊戲如《動物之森》等合作,便有了更多理由讓買家進內買道具炫耀,加上NFT的功能,讓買家覺得貨品獨一無二,更能滿足自我。

千禧年代的網絡遊戲內名貴武器足以令玩家瘋狂,用上同一模式,加上奢侈品百多年的品牌效應,其效果可想而知,甚至可令奢侈品市場變得環保。LV早前推出遊戲,也是試水溫之作,相信陸續有來。

寫了好一段時間,今篇文章是本欄最後一篇,期望有緣再會。謝謝。

賈文清

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